Rabu, 25 Desember 2013

perkembangan mulimdia

Sejarah Multimedia
 
Istilah multimedia berawal dari theater, bukan computer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu media seringkali disebut pertunjukan multimedia. Dimana pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Sehingga pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan system multimedia di pasaran.
 
Citra visual dapat dimasukkan ke dalam system dari paket perangkat lunak yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan scanner optic. Input audio dapat dimasukkan melalui microfon, pita kaset dan compact disk.
Definisi Multimedia
Multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan teks, link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi , berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Perkembangan Multimedia
Dulu Multimedia hanya mencakup pada suara dan text saja tapi sekarang multimedia telah berkembang dengan adanya televisi dan koputer melalui dua media tersebut kita dapa menikmati multimedia secara langsung dan menarik minat banyak orang, dan bahkan multimedia semakin berkembang seperti sekarang ini dengan adanya internet yang dimana kita dapat berhubungan dengan sanak famili kita yang ada tempat yang jauh. Morgan Stanley menyebutkan bahwa untuk mencapai 50 juta penduduk Amerika radio membutuhkan waktu 38 tahun, televisi membutuhkan 13 tahun, TV kabel membutuhkan waktu 10 tahun dan internet membutuhkan waktu 5 tahun. Perkembangan multimedia mengikuti perkembangan internet, maka multimedia merupakan pasar yang pertumbuhannya tercepat di dunia saat ini.
    Multimedia pada Sekarang ini
Pada saat ini, komputer multimedia telah menjadi suatu kebutuhan, bagi kalangan bisnis ataupun kelompok masyarakat lainnya. Pada saat ini,  informasi tidak cukup hanya melalui teks dan grafik saja. Sekarang informasi mencakup kelengkapan teks, grafik, animasi, gambar dan audio/video. Audio/video, gambar, teks, grafik serta animasi telah diaplikasikan dalam berbagai bidang, misalnya untuk bidang pendidikan digunakan sebagai alat tutorial yang canggih.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis.
Pada masa sekarang ini, hampir semua aktivitas dapat dilakukan dengan komputer. Setiap waktu orang dapat melihat perkembangan teknologi dari hari ke hari dan teknologi tersebut dapat digunakan sebagai alat bantu manusia untuk menyelesaikan beberapa aktifitas. Hampir semua kalangan dapat menggunakan komputer baik dari kalangan bawah sampai kalangan atas. Dan komputer pada saat ini juga berguna sebagai alat multimedia
Pada tahun 1998, kita berada empat tahun menuju ke 20 tahun pengembangan internet sebagai suatu alat komunikasi global dan berada di mana-mana. Microsoft telah mencanangkan ambisinya untuk melihat keberadaan internet di setiap rumah tangga. Sementara IP secara de facto telah tumbuh sebagai standar dalam perusahaan-perusahaan besar teknologi informatika, lantas peran apa yang akan dimainkan oleh satelit komunikasi dalam bidang ini?
Internet dan berbagai jasa yang berkaitan dengannya adalah perlengkapan yang mengubah secara mendasar struktur dan jasa satelit komunikasi. Terdapat empat kunci pengembangan dalam internet yang mempengaruhi industri satelit komunikasi.
Pertama, kebutuhan kapasitas besar untuk pendukung utama (backbone) internet dan penghubung ISP. Kedua, permintaan akses kecepatan tinggi ke internet oleh pengguna-akhir. Ketiga, pengembangan video-on-demand dalam lingkungan internet. Keempat, permintaan untuk akses secara universal dan ke seluruh dunia.
Saat ini industri satelit sedang berusaha mengenali pasarnya dalam lingkungan internet. Industri satelit tersebut mempunyai banyak rencana untuk multimedia dengan pita lebar (broadband). Internet saat ini merupakan penggerak utama di belakang proyek-proyek tersebut. Sedikitnya terdapat 111 rencana untuk multimedia sistem satelit yang meliputi 528 satelit geostasioner, 874 satelit orbit bumi rendah dan satelit orbit bumi menengah. Rencana-rencana tersebut datang dari 69 perusahaan operator satelit yang telah ada ataupun yang baru muncul.
Sebagian besar proyek satelit multimedia tidak mengumumkan biaya kapital yang diperkirakan dari proyek mereka. Meskipun demikian, di antara mereka yang mengumumkan, ada yang memerlukan pengeluaran kapital sedikitnya 99.5 trilyun dolar AS. Sementara proyek-proyek satelit multimedia seperti itu sangat menarik perhatian dunia industri dan publikasi, para operator satelit sibuk mendayagunakan secara maksimal kapasitas satelit yang telah ada pada mereka untuk mendukung internet.
    Pentingnya Multimedia
Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan penelitian computer, yaitu Computer Technology Reseach (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50 % dari apa yang dilihat dan di dengar dan 30 % dari yang di lihat, di dengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan.     Sejarah Multimedia
Istilah multimedia berawal dari theater, bukan computer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu media seringkali disebut pertunjukan multimedia. Dimana pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Sehingga pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan system multimedia di pasaran.
Citra visual dapat dimasukkan ke dalam system dari paket perangkat lunak yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan scanner optic. Input audio dapat dimasukkan melalui microfon, pita kaset dan compact disk.
    Definisi Multimedia
Multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan teks, link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi , berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Perkembangan Multimedia
Dulu Multimedia hanya mencakup pada suara dan text saja tapi sekarang multimedia telah berkembang dengan adanya televisi dan koputer melalui dua media tersebut kita dapa menikmati multimedia secara langsung dan menarik minat banyak orang, dan bahkan multimedia semakin berkembang seperti sekarang ini dengan adanya internet yang dimana kita dapat berhubungan dengan sanak famili kita yang ada tempat yang jauh. Morgan Stanley menyebutkan bahwa untuk mencapai 50 juta penduduk Amerika radio membutuhkan waktu 38 tahun, televisi membutuhkan 13 tahun, TV kabel membutuhkan waktu 10 tahun dan internet membutuhkan waktu 5 tahun. Perkembangan multimedia mengikuti perkembangan internet, maka multimedia merupakan pasar yang pertumbuhannya tercepat di dunia saat ini.
    Multimedia pada Sekarang ini
Pada saat ini, komputer multimedia telah menjadi suatu kebutuhan, bagi kalangan bisnis ataupun kelompok masyarakat lainnya. Pada saat ini,  informasi tidak cukup hanya melalui teks dan grafik saja. Sekarang informasi mencakup kelengkapan teks, grafik, animasi, gambar dan audio/video. Audio/video, gambar, teks, grafik serta animasi telah diaplikasikan dalam berbagai bidang, misalnya untuk bidang pendidikan digunakan sebagai alat tutorial yang canggih.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis.
Pada masa sekarang ini, hampir semua aktivitas dapat dilakukan dengan komputer. Setiap waktu orang dapat melihat perkembangan teknologi dari hari ke hari dan teknologi tersebut dapat digunakan sebagai alat bantu manusia untuk menyelesaikan beberapa aktifitas. Hampir semua kalangan dapat menggunakan komputer baik dari kalangan bawah sampai kalangan atas. Dan komputer pada saat ini juga berguna sebagai alat multimedia
Pada tahun 1998, kita berada empat tahun menuju ke 20 tahun pengembangan internet sebagai suatu alat komunikasi global dan berada di mana-mana. Microsoft telah mencanangkan ambisinya untuk melihat keberadaan internet di setiap rumah tangga. Sementara IP secara de facto telah tumbuh sebagai standar dalam perusahaan-perusahaan besar teknologi informatika, lantas peran apa yang akan dimainkan oleh satelit komunikasi dalam bidang ini?
Internet dan berbagai jasa yang berkaitan dengannya adalah perlengkapan yang mengubah secara mendasar struktur dan jasa satelit komunikasi. Terdapat empat kunci pengembangan dalam internet yang mempengaruhi industri satelit komunikasi. 

Pertama, kebutuhan kapasitas besar untuk pendukung utama (backbone) internet dan penghubung ISP. Kedua, permintaan akses kecepatan tinggi ke internet oleh pengguna-akhir. Ketiga, pengembangan video-on-demand dalam lingkungan internet. Keempat, permintaan untuk akses secara universal dan ke seluruh dunia.
Saat ini industri satelit sedang berusaha mengenali pasarnya dalam lingkungan internet. Industri satelit tersebut mempunyai banyak rencana untuk multimedia dengan pita lebar (broadband). Internet saat ini merupakan penggerak utama di belakang proyek-proyek tersebut. Sedikitnya terdapat 111 rencana untuk multimedia sistem satelit yang meliputi 528 satelit geostasioner, 874 satelit orbit bumi rendah dan satelit orbit bumi menengah. Rencana-rencana tersebut datang dari 69 perusahaan operator satelit yang telah ada ataupun yang baru muncul.
Sebagian besar proyek satelit multimedia tidak mengumumkan biaya kapital yang diperkirakan dari proyek mereka. Meskipun demikian, di antara mereka yang mengumumkan, ada yang memerlukan pengeluaran kapital sedikitnya 99.5 trilyun dolar AS. Sementara proyek-proyek satelit multimedia seperti itu sangat menarik perhatian dunia industri dan publikasi, para operator satelit sibuk mendayagunakan secara maksimal kapasitas satelit yang telah ada pada mereka untuk mendukung internet.
    Pentingnya Multimedia
Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan penelitian computer, yaitu Computer Technology Reseach (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50 % dari apa yang dilihat dan di dengar dan 30 % dari yang di lihat, di dengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan.

penggunaan multimedia di kehidupan sehari hari

Sudah kita ketahui bersama bahwa penggunaan multimedia pada saat ini sangat bermanfaat dan membantu kita dalam mengatasi masalah dan memudahkan proses pembelajaran. Gabungan teks, grafik, audio, video dan animasi menjadikan daya tarik sendiri dalam dunia multimedia.
Sebagai contoh multimedia dalam dunia pendidikan, seorang guru atau pengajar dapat dengan mudah menjelaskan dan siswa pun dapat dengan mudah memahami konsep yang ingin disampaikan oleh guru.
Dalam mengajar sistem pencernaan manusia misalnya guru boleh menggunakan teks, grafik dan animasi bagi menunjukkan apa yang berlaku kepada makanan yang dimakan oleh seseorang bermula daripada makanan itu dimasukkan ke dalam mulut sehinggalah diserap ke dinding usus dan bahan buangan dikeluarkan dari badan melalui saluran pembuangan (anus), dalam hal ini guru tidak perlu susah payah menerangkan atau menggambar di papan tulis seluruh organ manusia yang berhubungan dengan proses pencernaan, cukup dengan menggambil gambar dari layanan internet lalu mempresentasikan kepada siswa atau siswi dikelas.
Lalu contoh penerapan multimedia dalam dunia perniagaan, Multimedia digunakan di dalam perniagaan seperti persembahan (presentation),latihan, pemasaran, demonstrasi produk, katalog produk dan komunikasi di dalam rangkaian. Persembahan multimedia pada masa kini dapat memberi minat kepada pendengar dengan mencantumkan unsur animasi, audio dan klip video dalam satu persembahan berbanding menggunakan slide dan overhead projektor yang hanya dapat menggunakan unsur teks dan grafik saja.

Masih banyak lagi pengaruh dan pemanfaatan multimedia dalam kehidupan sehari - hari, intinya penerapan multimedia sangat membantu kerja manusia dalam berbagai macam bidang sehingga menghasilkan hasil yang maksimal dan memuaskan.

perkembangan OS

Sejak awal diakuisisinya Android Inc. oleh Google telah tercipta beberapa versi Android yang diberinama secara abjad dari versi pertama yang dinamai Astro, kemudian versi 1.5 mulai dinami dengan nama makanan pencuci mulut (dessert) yaitu Cupcake hingga yang terbaru saat ini Ice Cream Sandwich. Bagi sobat yang penasarn seperti apa perkembangan versi OS Android ini dari masa ke masa, pada tulisan ini kami akan menyajikannya khusus buat sobat setia Androbana. Tapi kami sarankan sebelumnya sobat membaca terlebih dahulu mengenai Apa itu Android?. Oke jika sudah langsung saja, mari kita simak.


Perkembangan Versi OS Android

Android Beta
Pertama kali dirilis pada 5 November 2007, kemudian pada 12 November 2007 Software Development Kit (SDK) dirilis oleh Google.

Android 1.0 (Astro)
Pertama kali dirilis pada 23 Spetember 2008. Sebenarnya Android versi pertama ini akan dinamai dengan nama "Astro" tapi karena alasan hak cipta dan trademark nama"Astro" tidak jadi disematkan pada versi pertama dari OS Android ini. HTC Dream adalah ponsel pertama yang menggunakan OS ini. Berikut penampakan HTC Dream.
HTC Dream Ponsel Android Pertama
Pada android versi pertama ini sudah mulai diperkenalkan Android Market, tempat untuk mendownload berbagai macam aplikasi dan update untuk Android. Kemudian terdapat fitur syncronisasi dengan berbagai layanan Google lainnya seperti Google Contact, Calender, Maps, Talk, dan lainnya.


Android 1.1 (Bender)

Pertama kali dirilis pada 9 Februari 2009. Versi Android kedua ini juga mengalami masalah penamaan yang sama dengan versi pertamanya. Pada awalnya Android ini akan diberi nama "Bender" akan tetapi karena alasan melanggar trademark, nama "Bender" tidak jadi disematkan pada versi Android ini. Awalnya versi OS Android ini dirilis untuk perangkat T-Mobile G1 saja. Versi ini merupakan update untuk memperbaiki beberapa bugs, mengganti API dan menambahkan beberapa fitur. Berikut penampakan home screen OS Android v.1.1.
Android v.1.1


Android 1.5 Cupcake
Pertama kali dirilis pada 30 April 2009. Nah, mulai versi Android ini penamaan menggunakan nama makan pencuci mulut (dessert) mulai digunakan, karena ini merupakan versi yang ketiga maka penamaan diawali dengan huruf "C" dan jadilah "Cupcake" menjadi nama resmi dari versi OS Android ketiga ini. OS ini berbasiskan pada kernel Linux 2.6.27 dan menambahkan beberapa update serta UI baru dari versi Android sebelumnya. Mulai terdapat "widget" yang dapat dibesar kecilkan. Kemudian ditambah kemampuan untuk meng-upload video dan gambar ke Youtube dan Picasa.
Android 1.5 Cupcake


Android 1.6 Donut
Dirilis pertama kali pada 15 September 2009. Terdapat peningkatan pada fitur pencarian dan UI yang lebih user friendly. Pada versi ini juga sudah mendukung teknologi CDMA/EVDO, 802.1x, VPNs. Kemudian support layar dengan resolusi WVGA. Berikut penampakan Android v1.6 Donut.
Android v1.6 Donut


Android 2.0/2.1 Enclair
Dirilis pertama kali pada 9 Desember 2009. Terjadi penambahan fitur untuk pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Beberapa versi updatenya antara Android v.2.0 kemudian v2.0.2 dan terakhir v.2.1.

Android 2.2 Frozen Yoghurt (Froyo)
Dirilis pertamakali pada 20 Mei 2010 pada smartphone Google Nexus One. Pada versi ini sudah support terhadap Adobe Flash Player 10.1. Peningkatan pada kecepatan membuka dan menutup aplikasi, serta penggunaan SD Card sebagai tempat penyimpanan aplikasi. Ketika Android Froyo hadir mulai muncul banyak diskusi yang membahas mengenai persaingan antara Android dengan iOS yang akan semakin ketat di masa yang akan datang. Beberapa versi update yang dirilis antara lain Android v.2.2.1 hingga v.2.2.3.
Android 2.2 Frozen Yoghurt (Froyo)


Android 2.3 Gingerbread
Pertama kali diperkenalkan pada 6 Desember 2010. Terjadi banyak peningkatan pada versi Android yang satu ini dibandingkan dengan versi sebelumnya. Dirancang untuk memaksimalakan kemampuan aplikasi dan game. Serta mulai digunakannya Near Field Communication (NFC). Perbaikan terhadap dukungan layar resolusi WXGA dan diatasnya. Beberapa versi update yang dirilis antara lain v.2.3.3 hingga v.2.3.7. Sampai saat ini Android Gingerbread merupakan versi Android yang memiliki pengguna terbanyak dibandingkan dengan seri Android lainnya, yaitu mencapai 65% dari seluruh versi Android yang dirilis.


Android 3.0/3.1 Honeycomb
Pertama kali diperkenalkan pada 22 Februari 2011 dan Motorola Xoom adalah yang pertama kali menggunakannya. Android versi ini merupakan OS yang didesain khusus untuk pengoptimalan pengunaan pada tablet PC.
Android 3 Honeycomb


Android 4.0 Ice Cream Sandwich
Sampai tulisan ini ditulis ICS merupakan versi Android yang paling anyar. Pertama kali dirilis pada 19 Oktober 2011. Smartphone yang pertama kali mengunakan OS Android ini adalah Samsung Galaxy Nexus. Secara teori semua perangkat seluler yang menggunakan versi Android sebelumnya, Gingerbread, dapat di-update ke Android Ice Cream Sandwich. Namun sayangnnya sampai saat ini kebanyak smartphone yang menggunakan Android ICS merupakan smartphone kelas high-end yang dijual dengan harga cukup mahal. Mungkin karena alasan inilah distribusi versi Android satu ini tidak lebih dari 8% sampai pertangahn tahun 2012 ini.Berikut diagram distribusi OS Android berdasarkan versi-nya.

Distribusi OS Android berdsarkan versi


Sumber: http://en.wikipedia.org/wiki/Android_version_history

Itulah perjalanan perkembangan Operating System Android dari masa ke masa. Meski belum genap 4 tahun OS Android hadir di pasar ponsel seluler namun saat ini operating system yang dinaungi oleh Google ini semakin mendekati posisi iOS sebagai penguasa sistem operasi mobile di dunia. Demikian tulisan kami tentang Perkembangan Versi OS Android dari Masa ke Masa.

Jumat, 20 Desember 2013

SDLC

“ Pengertian SDLC”
Pengembangan Sistem Life Cycle (SDLC) adalah proses yang digunakan oleh analis sistem untuk mengembangkan sistem informasi, termasuk persyaratan, validasi, pelatihan, dan pengguna (stakeholder) kepemilikan. Setiap SDLC harus menghasilkan sistem berkualitas tinggi yang memenuhi atau melampaui harapan pelanggan, mencapai penyelesaian dalam waktu dan perkiraan biaya, bekerja secara efektif dan efisien dalam infrastruktur teknologi saat ini dan direncanakan Informasi, dan murah untuk mempertahankan dan biaya-efektif untuk meningkatkan.
Sistem komputer sangat kompleks dan sering (terutama dengan munculnya baru-baru ini Service-Oriented Architecture) Link beberapa sistem tradisional berpotensi disediakan oleh vendor perangkat lunak yang berbeda. Untuk mengelola tingkat kerumitan, sejumlah model SDLC telah diciptakan: “air terjun”; “fountain”; “spiral”, “membangun dan memperbaiki”; “prototyping cepat”; “incremental”, dan “sinkronisasi dan menstabilkan”.
model SDLC dapat dijelaskan sepanjang spektrum gesit untuk iteratif untuk sekuensial. Agile metodologi, seperti XP dan Scrum, fokus pada proses ringan yang memungkinkan untuk perubahan yang cepat di sepanjang siklus pengembangan. Berulang metodologi, seperti Rational Unified Proses dan Metode Pengembangan Sistem Dinamis, fokus pada proyek lingkup terbatas dan produk memperluas atau meningkatkan oleh beberapa iterasi. Sequential atau besar-desain-muka (BDUF) model, seperti Air Terjun, fokus pada perencanaan yang lengkap dan benar untuk membimbing proyek besar dan risiko untuk hasil yang sukses dan diprediksi. Model-model lain, seperti Anamorphic Pembangunan, cenderung fokus pada suatu bentuk pembangunan yang dipandu oleh lingkup proyek dan adaptif iterasi pengembangan fitur.
Dalam manajemen proyek proyek dapat didefinisikan baik dengan siklus hidup proyek (PLC) dan SDLC, dimana kegiatan yang sedikit berbeda terjadi. Menurut Taylor (2004) “pada siklus proyek mencakup semua kegiatan proyek, sedangkan pengembangan sistem siklus hidup berfokus pada persyaratan mewujudkan produk”.
Pengembangan Sistem Life Cycle (SDLC) adalah jenis metodologi yang digunakan untuk menggambarkan proses untuk membangun sistem informasi, dimaksudkan untuk mengembangkan sistem informasi dalam cara yang sangat disengaja, terstruktur dan metodis, mengulangi setiap tahap siklus hidup. Pengembangan sistem siklus hidup, menurut Elliott & Strachan & Radford (2004), “berasal pada tahun 1960 untuk mengembangkan sistem skala usaha besar fungsional dalam zaman konglomerat usaha skala besar. Informasi kegiatan seputar sistem pengolahan data berat dan rutinitas angka-angka “.
Beberapa sistem kerangka pengembangan telah sebagian didasarkan pada SDLC, seperti Structured Sistem Metode Analisis dan Desain (SSADM) diproduksi untuk pemerintah Inggris Office of Government Commerce pada 1980-an. Sejak saat itu, menurut Elliott (2004), “pendekatan siklus hidup tradisional untuk pengembangan sistem telah semakin digantikan dengan pendekatan alternatif dan kerangka kerja, yang berusaha untuk mengatasi beberapa kekurangan yang melekat pada SDLC tradisional”. Sistem tahapan pembangunan
Pertanyaan buku-new.svg
Bagian ini membutuhkan catatan kaki untuk pemastian.
Silakan bantu memperbaiki artikel ini dengan menambahkan referensi yang handal. Disertai rujukan bahan mungkin sulit dan dihapus. (September 2010)
Pengembangan Sistem Life Cycle menyediakan kerangka kerja desainer sistem dan pengembang untuk mengikuti rangkaian kegiatan. Ini terdiri dari satu set langkah-langkah atau fase di mana setiap tahap dari SDLC menggunakan hasil sebelumnya.
Sebuah Pengembangan Sistem Life Cycle (SDLC) menganut fase penting yang penting bagi para pengembang, seperti perencanaan, analisis, desain, dan implementasi, dan akan dijelaskan pada bagian di bawah ini. Sejumlah sistem kehidupan siklus pengembangan (SDLC) model yang telah dibuat: air terjun, air mancur, spiral, membangun dan memperbaiki, prototyping cepat, incremental, dan melakukan sinkronisasi dan stabil. Tertua dari ini, dan yang paling terkenal, adalah model air terjun: urutan tahap di mana output dari setiap tahap menjadi masukan untuk selanjutnya. Tahap ini dapat dicirikan dan dibagi dengan cara yang berbeda, termasuk :
* Perencanaan proyek, studi kelayakan: Menetapkan tampilan tingkat tinggi dari proyek dimaksud dan menentukan tujuannya.
* Sistem analisis, persyaratan definisi: tujuan proyek memurnikan ke dalam fungsi-fungsi dan operasi dari aplikasi dimaksud. Menganalisa pengguna akhir kebutuhan informasi.
* Sistem Desain: Menjelaskan fitur yang diinginkan dan operasional secara rinci, termasuk tata letak layar, aturan bisnis, diagram proses, pseudocode dan dokumentasi lainnya.
* Pelaksanaan: Kode sebenarnya yang tertulis di sini.
* Integrasi dan pengujian: Membawa semua potongan ke sebuah lingkungan pengujian khusus, kemudian memeriksa untuk kesalahan, bug dan interoperabilitas.
* Penerimaan, instalasi, penyebaran: Tahap akhir pengembangan awal, di mana perangkat lunak dimasukkan ke dalam produksi dan menjalankan bisnis yang sebenarnya.
* Pemeliharaan: Apa yang terjadi selama sisa hidup perangkat lunak: perubahan, koreksi, penambahan, pindah ke platform komputasi yang berbeda dan banyak lagi. Ini, langkah paling glamor dan mungkin paling penting dari semua, terus tampaknya selamanya.

Kelebihan Multimedia

• Keunggulan multimedia : 

1. Menarik perhatian karena manusia memiliki keterbatasan daya ingat 

2. Media alternatif dalam penyampaian pesan diperkuat dengan teks, suara, gambar, video, dan animasi 

3. Meningkatkan kualitas penyampaian informasi 

4. Interaktif 

Kelemahan Multimedia

• Kelemahan multimedia : 

1. Design yang buruk menyebabkan kebingungan dan kebosanan ��pesan tidak tersampaikan dengan baik 

2. Kendala bagi orang dengan kemampuan terbatas / cacat / disable 

3. Tuntutan terhadap spesifikasi komputer yang memadai

Manfaat Multimedia

Secara umum manfaat yang dapat diperoleh dari mempelajari multimedia adalah proses pembelajaran yang lebih menarik, lebih interaktif, dapat mengurangi waktu kerja karena dibantu oleh kecanggihan multimedia, bagi para siswa kualitas belajar dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Selain manfaat di atas, multimedia pun dapat digunakan dalam berbagai bidang.
Multimedia dapat masuk dan menjadi alat bantu yang menyenangkan. Hal ini terjadi karena kekayaan elemen-elemen dan kemudahannya digunakan dalam banyak konten yang bervariasi. Beberapa bidang yang menggunakan multimedia adalah sebagai berikut:
1. bisnis
Aplikasi multimedia untuk bisnis meliputi presentasi, pemasaran, periklanan, demo produk, katalog, komunikasi di jaringan, dan pelatihan. Penggunaan multimedia akan membuat kelancaran dan kemudahan transaksi bisnis.
2.sekolah
Multimedia sebenamya sangat dibutuhkan di sekolah karena multi-media membuat pembelajaran menjadi lebih lengkap dan lebih menarik. Multimedia dapat menjadi alat pengajaran elektronik yang dapat membantu pengajar.
3.rumah
Multimedia dapat dimanfaatkan sebagai media hiburan dan teman di mmah, misalnya game.
4. tempat umum
Saat ini sudah banyak tempat-tempat umum memasang “kiosk”, yaitu produk multimedia yang berfungsi sebagai pemberi informasi, misal-nya informasi mengenai tempat yang sedang dikunjungi, kuliner, dan sebagainya.
5. Virtual Reality (VR)
Bidang ini biasanya menggunakan alat-alat khusus, misalnya kacamata, helm, sarung tangan, dan antarmuka pengguna yang tidak lazim, dan berusaha untuk menempatkan penggunanya “di dalam” pengalaman yang nyata.
Dalam VR, lingkungan yang diciptakan sebenarnya merupakan ribuan objek geometris yang digambar dalam mang 3 dimensi. Semakin
6.Multimedia Digital
banyak objek dan titik yang mendeskripsikan objek serta semakin tinggi resolusinya, semakin realistis hasil yang akan diperoleh.
Ketika pengguna menggerakkan objek, setiap gerakan atau aksi akan membuat komputer menghitung ulang posisi, sudut, ukuran, dan bentuk dan semua objek yang membangun tampilan. Hal ini meng¬akibatkan ribuan, bahkan jutaan komputasi untuk menggerakkan objek 30 kali per detik agar tampak halus. Oleh karena itu, VR membutuhkan komputer dengan spesifikasi tinggi agar objek yang ditampilkan benar-benar tampak nyata.
Referensi :  Multimedia digital Dasar teori Oleh Iwan Binanto

Macam Software Multimedia

Perangkat Lunak Multimedia


a. Perangkat Lunak Multimedia

Perangkat lunak multimedia adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah beberapa media informasi, seperti teks, image/gambar, audio, grafik, video, dan interaktif. Banyak sekali jenis aplikasi multimedia, mulai dari yang sekedar hanya untuk melihat (view) saja sampai dengan membuat dan mengeditnya.

·        Media Player.

Media player adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan informasi dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media player saat ini sudah bisa untuk memainkan baik informasi audio maupun video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
o    Windows Media Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp. Perangkat lunak ini ikut dalam paket Microsoft Windows.
o       Winamp, bersifat freeware/komersial dan diproduksi oleh Nullsoft Inc..
o       WinDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Intervideo.
o       PowerDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink.
o       Musicmatch Jukebox, bersifat komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc.
o       DivX Player, bersifat freeware atau komersial, diproduksi oleh DivXNetwork Inc.
o       Real Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Real Networks.
o       XMMS, audio player bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.
o       Xine, DVD player yang bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.

·        Audio/Video Editor.

Video/audio editor adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit dan memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio. Banyak sekali proses dalam mengedit video dan audio, contohnya adalah proses pemotongan, penggabungan, konversi format audio/video, dan manipulasi kualitas audio/video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
o       Adobe Premiere Pro, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
o       Adobe Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
o       Windows Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft Corp.
o       Pinnacle Studio, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems.
o       TMPGEnc, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pegasis Inc.

·        Graphis/Image Viewer.

Image viewer adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melihat (view) image secara terorganisasi pada sebuah direktori. Saat ini sudah banyak sekali format image yang telah didukung oleh aplikasi image viewer, seperti bmp (windows bitmap), jpeg/jpg (image terkompresi), gif (CompuServe), png (portable network graphics), ico (icons image), dll. Biasanya perangkat lunak ini juga menyediakan fasilitas untuk mengedit image dalam fungsi-fungsi yang sederhana. Beberapa jenis perangkat lunak image viewer adalah:
o       ACDSee, bersifat komersial dan diproduksi oleh ACD Systems.
o       XNView, bersifat freeware dan diproduksi oleh Pierre-e Gougelet.
o       Irfan View, bersifat komersial dan diproduksi oleh Irfan Skiljan.
o       Microsoft Picture Manager, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
o       Microsoft Picture and Fax Viewr, bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows..

·        Graphic/Image Editor.

Image editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, menggambar, mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif pada sistem komputer. Banyak sekali jenis perangkat lunak image editor mulai dari dengan fungsi editing yang sederhana sampai dengan yang kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu dalam bentuk bitmap image dan vector image. Beberapa contoh perangkat lunak image editor adalah sebagai berikut:
o       Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
o       Corel Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
o       Microsoft Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows.
o       Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
o       GIMP, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License.

·        Animasi.

Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi adalah gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut:
o       Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
o       Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software.
o       Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation.

·        Grafik 3D.

Aplikasi grafik 3 dimensi (3D) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi. Berbeda dengan format gambar atau image secara umum adalah dalam bentuk 2 dimensi. Gambar 3 dimensi merupakan representasi gambar dalam geometri 3 dimensi. Beberapa contoh perangkat lunak grafik 3D adalah sebagai berikut:
o       3D Studio Max, bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Media & Entertainment.
o       Silo 3D Modelling, bersifat komersial dan diproduksi oleh Nevercenter Ltd. Co.
Maya, bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corp.

Pengertian multimedia


Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.

Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.
“Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). 

Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia.

Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).